染次郎(バーチャル3Dの姿)が世に出てから、9カ月が経つようだ。

これは僕の姿を3Dモデラ―さんに依頼して形作っていただいたものなのだが、これはVRoidという無料の3Dモデルをベースに作っているようだ。もちろんそういう内容だというのは知っていて依頼している。
依頼したときは『これには僕にとって大金が掛かっているから仕様はしっかり詰めなきゃ』と頑張っていたつもりだが、やはりどうにも運用してから気になる部分やディテールアップしたい部分が出てくるものである。
そのたびにまた大金を払うのかというと、文無し活動者には厳しい。
昨年モデリングを依頼したのは『早く身振り手振りを使ってリスナーさんに情報を伝えたい』という想いがあったからだったり、配信活動も始めて結構いっぱいいっぱいになるだろうなと予想していたからでもある。
現在、ツイキャス配信1周年を機に、定期配信にしていた朝配信を超絶不定期に変更した。なんならちょっと配信活動を休んでいる。
なぜかといえば、もっとワクワクするものをお届けしたいからだ。今のままだと、これ以上広がることは無い。つまり成長の余地がない。
さらには結構悩んだり考えたりして準備した配信画面やワクワクする仕組みなどをもろもろパクられることがある。枯れた知識の水平思考は、テナントが無い場合は容易にパクられるわけだ。
パクリが悪いワケではない。ただ僕が勝手に不愉快に思っているだけだ。
じゃあどうしよかなと考えた時に、容易にパクれないものを準備しよう、となった。
まずリスナーさんの反応をみるに、群雄割拠しているVTuberの中で僕の外見というのはかなり差別化できているようだ。そしたらそれを伸ばそう。となる。
Live2Dを使ったバーチャル化は、これもまた2023年末からDIYして2024年初頭に実装した。
……のだが、衣装に問題があった。VTuberの中で差別化できている外見ではあるが、格闘ゲームによく似た紙袋なキャラクターがいる。それを気にして被らないようにしたつもりが、別衣装があってそれと全く同じ衣装だったのだ。
まぁこれについては僕の目標としている「バーチャルとリアルの境界線を薄める」という観点からしてもちょっと微妙なデザインになっていたので、それも含めてお蔵入りにしたのだが。
僕の場合は紙袋によってかなり表情の表現に制限がある。これを補うためには、3Dが適していると考え、今に至っているのだ。
報告書
前置きがめっちゃ長くなった。
まぁなんやかんやあって、バーチャル3Dを自前でアップデートしようと思い立った。やるなら仕組みを学びたいので、フルスクラッチだ。
その過程を我慢できなくてちょいちょいXにアップしていたのだが、あまり過程を知りたくない人もいるかもしれないし、途中からはディテールだったり動きだったりの調整が多くなるので都度Xにアップするのもなぁと思い、ブログにある程度まともな記録を書くことにした。そもそもブログとはそういうものである。

ちょいちょいスクショを撮って記録していたのだが、それによると4月20日にBlender(モデリングソフト)の勉強を始めたらしい。つまりもうすぐ1ヶ月だ。たまたまだが、まとめるにはちょうどいいタイミングかもしれない。
最初はチュートリアル動画を観ながら、モデリングの大まかな工程を学んだ。細かい操作は全然身に付いておらず、なにをするにも操作方法について調べ直すという時期だ。学習の最初期という感じがしていいね。
普通ならここでいくつかテストモデルを作るのだろうが、僕はそういうのでヤル気が維持できない人間なので、2つめのモデルで今の染次郎バージョンアップの素を作り始めた。
とはいえ、まずは人体ベースである。

顔は人間で作ると一番面倒な部分だと思うので、その分、紙袋の細かい所には凝った。

モデルを実際に凹凸させるのか、テクスチャで表現するのか、判断が結構難しそうだったので紙袋はある程度最終段階と思えるところまで作成した。ここからまた表情付けとかがあるので、たぶん後半の作業でめっちゃ作り直すかもしれない。あぁん。

自分でモデリングをすると、様々な仕様を理解できるし、やりたいことに繋がる情報も得ることができる。それによりさらにやりたいことが増えていく。現状でもリソースが足りない。ここでいうリソースとは、時間と体力、金銭だ。

バーチャルらしさを生かすために、トゥーン調の表現にもこだわっていこうとしている。ただ、なんでもかんでもトゥーン調にするとバランスが悪いので、輪郭線や影の程度については顔部分と服部分、手など、パーツごとに分けて調整をしている。
ただこれらのマテリアル要素は、レンダリングソフト(と言っていいのかわからないけど)によって結構対応に差がある。最初はBlender内で凝ったことをしようとしたが、他のソフトにインポートしようとするとそれらが全部無駄になったりもする。こういったことを学ぶためにテストケースは必要なのだ。ある程度の段階で試しておいたので、ダメージはそんなになかった。

ちなみに紙袋については、以前3Dプリンターとパテを使って作ったモデルを3Dスキャンして取り込み、それを下書きのようにしてなぞってモデリングした。立体的な下書きというものもあるもんか、と2次元から3次元への進化を感じた。

途中で承認欲求が抑えられず「みてみて!ここまでできたよ!」の気持ちで上のような画像を作ってアップしたけど、今見直すと粗だらけである。恥ずかしい。デジタルタトゥー……じゃなくて、記録だと思おうw
さて、今はどんなところまでできたかというと、こんなところである。


ある程度の形はできてきて、細かいパーツを作り始め、それらに再度ウェイトを付け直さなきゃいけなくて泣きながら修正して、どっかのポリゴンが旅に出て、泣きながら修正して、落ち着いたらまたパーツを作って、ウェイトを付け直して……という、学ばない姿勢で進んでいる。バカだなぁ……。

ちなみにポリゴンが旅に出るというのは、上記画像の拳部分のような状態である。ボーンを動かしてもウェイトが乗り切っていなくて追従せず、頂点部分だけ取り残されるので拳から針が出ているようになって暗器使いになってしまうのだ。これがそこかしこで起こる。つらい。
あとは曲げ動作で重なり部分がはみ出てきたりとか。見えない部分は極力シンプルにするのが良い。

まぁ今のところ苦しんでストレスで寝込んだり爆食したりもしつつ、楽しみながらやれている。技術的なメモは ≫コチラの記事 のような感じで別途まとめていこうと思う。先駆者たちのいろいろな情報に助けられているので、雑多であってもWEB上に僕も情報を残していくのが筋というものであろう。
今後の予定としては、小物の追加、表情作成、テクスチャ作成、といったところだろうか。だいぶ先が見えてきたけど、表情作成で地獄をみるのは想定がつくのでちょっと気が重い。
あと関節のボーン設定とかで凝ったことを仕込んでいるけど、Webcam Motion Captureでは対応していないようなので、Unityに手を出す可能性が結構高くなってきた。これまたカロリーの高い試みだが、これができればできることの幅がめっちゃ広がるので踏ん張りどころかもしれない。

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