現在、染次郎(バーチャルの姿)のアップデートを行っています。現在、頭部のモデリングが表情などを抜いておおよそ終わったと思うので、その過程でいろいろ調べたり躓いた点をひとまず覚え書きとしてメモっておきます。
要は中間セーブ。
最初から理想の形を追って制作すると、いろんなソフトで仕様が違ったりとかで徒労も増えて心が折れることも予想されるので、まずは簡単なもので配信などで運用する状態まで作るのが大事です。
Blender
モデリングについて
参考になった動画
モデリングについては、動画やブログなどで盛んに情報提供が行われています。ただBlenderはビビるくらいとっつきにくいです。初めて何かを作るときに一番重要なのは、とにかく1つ完成させること。まずは1つチュートリアル動画を参考にして作るのが良いでしょう。
僕が参考にさせていただいたチュートリアル動画はコチラ。
【夏森 轄(なつもり かつ)@natsumori_katsu】氏の動画はとても丁寧で、痒いところに手が届くありがたい動画でした!とても可愛らしいキャラクターのモデリングをされているので、説得力がありますねw
ちょっとした注意点としては、2022年作成の動画なのでBlenderのバージョンによって仕様が多少違って彷徨う点ですね。
テクスチャペイントの場所(Blender 4.x~)
例えば僕は、テクスチャペイントを編集するときに「テクスチャスロット」が見つからなくて行き詰まりました。プロパティウィンドウの中にあるという解説なのですが、Blender 4.x以降は下記の場所にあります。

他にも仕様が違って行き詰った箇所があったハズですがメモり忘れたので、そのうち思い出したら追記します。
昨年、夏森氏が書籍『Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!』を出版されていたようなので、そちらでは対応してるんじゃないかなと思います。動画よりも書籍派な人は良いかもしれないですね。
ミラーモディファイアを使うときの注意点
境界線にある頂点をミラー先と共有したい時には、プロパティ中のミラーモディファイアのクリッピングにチェックを入れましょう。
これは適宜チェックを入れたり外したりしないと、意図しないところでクリッピングされて後々困ることもあります。
境界線で面が歪んでたりするのはだいたいこれが原因なので、オカシイと思ったらそこの頂点を確認してみましょう。頂点が見えなくても、ミラー境界線を頂点が越えてて判らなくなってたりもするので、とにかくクリッピングにチェック入れて、歪んでるとこの頂点を選択して軽く動かしてみるとヨロシ。
辺のクリースと、辺のシャープ
辺のクリースは、辺を境界にした2面の角度が固定される感じ。ボーン入れて動かすと、辺自体は曲がる。

辺のシャープは、値をマックスにすると『我は動かんぞ!』度合いが超強い。基本、辺は固定される。たぶんスムーズシェーディングとかしても丸まらないと思う。たぶん。

頂点の増やし方と、面が歪まないモデリング
頂点はナイフツール(ショートカットキー k)とか、ループカット(Ctrl+R)とか、細分化(辺とかを選択して右クリックで出てくる)なんかを駆使していい感じに増やしてく。
四角ポリゴンは歪みにくいけど、三角ポリゴンは面への影響が大きいので、目立たないところで使ったりとか、平面上で使ったりとかしよう。
頂点に面がめっちゃくっついてくるときの対処法
こうなるやつ。
細分化(モディファイアのサブディビジョンサーフェス)をすると出てくることがある。
をして面が尖がるやつ-800x430.jpg)
原因は、だいたい二重頂点になってること。
『検索してもみんな二重頂点って言ってるけどなんのことだよ!わかんねぇよ!』てなっても落ち着け。こういうやつだ。
の原因-800x430.jpg)
他の面の頂点にもなってる(二重)と起こる。
この想定外にできた面は、尖った面の頂点を選択してもだいたいどこと繋がってるかわからんので、上記のように透過表示にして探したり、中が見える適当な面だけを一度削除して内部を除いてみたり、ワイヤーだけで確認してみたりして頑張ろう。
面倒な位置じゃなければ、この尖がり頂点を削除して再度作り直してもいい。だいたい面倒だけど。
UV展開図の画像出力
テクスチャ画像を作る際に、Blender外のイラストソフトを使いたい場合も多いと思います。PhotoShopとかClipSTUDIOとかSAIとか。
そのときにUV展開図が出力できないと、どこに何を塗っていいかわからなくなります。てことでUV展開図の画像出力はコチラです。

画像出力画面で「ファイルの不透明度」を0%にするとUV展開図の線のみが出力されるので、イラストソフトではそれを別レイヤーにして着色していきましょう。

VRM形式での出力
シェーディングについて
シェーディングについては、最終的に何の拡張子で運用するかによって大きく変わるところです。僕は最初Blenderのシェーディングを熱心に弄っていましたが、現在使っているキャプチャーソフトがVRM形式でのインポートにしか対応していませんでした。
VRM形式は使えるシェーダーが決まっている(MToon,Unlit,Standard)おり、他から持っていくことができません。なのでそのシェーダーの中でできる表現方法や修正を模索していく必要があります。
UnityやUnreal Engineなどのエンジンで運用する予定であれば、それもまた別のシェーダーになるので、シェーディング前によく調べてみるのをお勧めします。
Unity
BlenderはそのままだとVRM形式でのエクスポートができません。調べてみると皆さんUnityにFBXデータを持っていって、そこでいろいろ設定を弄ってVRM変換をしています。
ゲーム制作に興味はある(手を広げすぎて地獄になるので自重している)ので「お!Unityやんけ!」と触ってみることに意欲的でしたが、Blenderをやっと覚えたところで新たにソフトを弄るのはだいぶHPを削る行為でしたw
最終的には「いやぁコレBlenderから直でエクスポートできるアドオンとか無いん?(泣)」てなって検索したら、ありがたいことにありました。マジでありがたい。
VRM_Addon_for_Blender
てことで、Blenderから直接VRM出力するためにアドオンを導入しました。
僕はトゥーン表現でやりたかったので、VRMのMToonシェーダーに対応してくれているこのアドオンには感謝です。未実装の部分もあるようですが、僕の利用範囲であれば問題ナッシングでした。
これでBlenderで完結することが可能です。ありがたい。
Webcam Motion Capture
VRMしか読み込めない
僕がリアルからバーチャルへ侵入する際に使っているキャプチャソフトが『Webcam Motion Capture』です。エクスポートはFBX形式にも対応してますが、インポートはVRM形式オンリーです。
当面はこのソフトで運用予定なので、最終的な制作物はVRM形式にしなくてはなりません。
その他メモ
ポリゴン数の制約
3Dモデリングの目的によってポリゴン数をよく考える必要があります。
VRChatなどで使いたくてモデリングをする場合は、70,000ポリゴンを超えないように収める必要があるようです。(これは他のユーザーと交流するときにハイポリ(容量が重い)では影響を与えて迷惑になるんだと思う)
細部にこだわりまくって結局ダウンサイズして「こんなはずじゃなかった」になる前に、用途に合わせたモデリングをするのが大切だと思います。
僕が10年以上前に購入したゲーム用3Dモデリング本がありますが、時代的にローポリじゃないと動かせないという背景から生まれたノウハウが詰まっています。
今見返しても参考になる部分がたくさんあったので、ポリゴン数に制限があるモデリングを予定している人はそういった情報も手に入れて念頭に入れながらモデリングしていくのが良いと思われます。




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