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図画

3DモデリングTips(その2)

≫(その1)は こちら

肘とかのボーンやウェイトの設定や破綻防止はかなり苦しんだ。苦しんだけど、VRM0.xだと限界があるらしいことや、現状メインで使っているWebcam Motion Capture(以降WMC)だとレンダリング時に反映されないらしく、作業した結果が無駄にはなった。

しかしいずれはLighthouse環境によるフルトラを視野に入れているので、知識は無駄にならないはずだ。

ボーンやウェイト関係で参考になったサイト様

≫菜園の柱

「腕捻れ防止6分割補助ボーン・尻膝コの字補助ボーン」

≫みかんねここ氏note

「肘関節が痩せるのを防止するTwistBone設定」

≫みらくるうさうさなーすどっとこむ


「VRChatとVRMでの手首のひねり時のボーンの挙動とねじれボーンの設定について」
(同サイト様内で保存しておきたい記事メモ)【Blender】個人的制作メモ&TIPS


たぶん肩回りもなんとかしたくなるだろうと思うので、肩IKなども検討した方がいいのかもしれない。IKとかは完全にチュートリアル動画を真似ただけで理解が進んでいないので、どこかでガッツリ勉強する時間を取る必要がある。

いま描いている絵図としては「キャプチャー➡Unity➡OBS」なので、Unityの勉強もしなくてはならない。Blenderもギリどうにかなってる(か怪しい)のに……。

でもインプットを増やすことは経験値や価値観構築のうえでとても大切な事なので、喜んで苦しもう。

Blender関係では基本的な操作の確認でこちらのサイト様にもよくお世話になった。

≫gihyo.jp

イラストでわかる! Blenderの基礎知識


いろいろとつまみ食いしながら記事を読んでいるので、そもそもどんなサイト様なのかイマイチ把握しきれていないが、Blenderに限らずめちゃくちゃ参考になりそうなカテゴリーが満載なので、SNSとか見てないでこちらをチェックする時間を取らねばなと思っている。

またWMCではVRM1.x系がまだ不安定だったり未実装だったりする部分があるようなので試せていないけど、参考にしたいのでメモっておきたいサイト様もある。

≫Creators Guide

VRM 0.xを1.0に変換する【新機能・仕様と変換方法について紹介】
「揺れもの」を設定する【VRM1.0のSpringBone解説】

≫Tcam氏note

[VRM0.x]SpringBoneの個人的Tips


スプリングボーンやコライダー関係がWMCだと反映されない(たぶん)ので、Unityに移行するときに対応できるよう準備が必要だ。

WMC環境でのキャプチャしかできない現状ではその辺りの設定をしておくべきか悩ましいけど、ひとまず頭には入れておきたい。

またVRChatを必須とはしていないけれど、情報量の多さから基本的にはVRM形式でのエクスポートで揃えている。BlenderでのVRMエクスポートには ≫Tips(その1) で触れているが「VRM Add-on for Blender」は必須だ。それ以外にもいろいろなアドオンがあるけど、まだ試す余裕がないのである程度モデリングが落ち着いたときに「あ~それ読んでおけばよかった!」となること請け合いのサイト様もメモしておく。

≫ijigen.net

BlenderでVRMの3Dモデルを作った時のメモ(使用アドオン、参考書籍、ツールなど)


あとは、最初めっちゃ慎重に「三角ポリゴンは滅ぶべし!!」の気持ちで細かくモデリングしていってたけど、かなりのローポリを意識するのでなければ、そこまで根を詰める必要はなさそうだ。ちゃっちゃと概形作って、スカルプモードとかで感覚的に調整して、とやっていく方が精神衛生上も時間消費的にも良い。最終的には細分化とかで表示されないポリゴンで埋め尽くされるのだと思うので。VRChatとかだと、それに頼りすぎるとポリゴン数が指数関数的(は言い過ぎだが)に増えていくので、最初からある程度意識したモデリングが必要かもしれない。

地味に活用するテクが、辺の交点に頂点を作る方法だ。こちらのサイト様がわかりやすくまとめてくれている。

≫reflectorange.net

Blender: 辺が重なっている場所に頂点を追加する方法


結構使う機会が多いのだけど、Auto Margeを都度入り切りする必要があったり、辺を選択してG+Enter(もしくは右クリック)という操作を忘れてしまうことがある。この辺は「移動させることで変更を反映する」という仕組みを理解していれば覚えられるので、単純な暗器ではなく意味を理解することの重要性が身に染みた(数回やり方を検索し直して、こちらのサイト様の説明でやっと意味を理解した)。

個人的なメモ

ここまでは参考になった(する)サイト様のメモ。この先は今思い出せる範囲で、躓いたところと解決策を書いていく。

モデルを動かしたときにトゲが出まくる

これはわかってしまえば簡単で、ほぼ確実にウェイトの設定ミスだ。どこかの点にウェイトが設定されていないか、全然関係ないボーンに関係したウェイトが飛び地のように付いてしまっているかだ。まずは関係なさそうなボーンも含めて目を皿のようにして飛び地を探し、あれば除去。どこにもなければ、トゲが出ているところから目星をつけて、一度怪しいメッシュにウェイトを付けまくる。トゲが解消されたら、細かくまたウェイトの調整をしよう。

エクスポート後のエラーはだいたいBlenderとかアドオンのバージョンによる

最新にすればいいってもんじゃないですね。
僕の場合は最新のBlender4.xじゃなくて、Blender2.xだとうまくいくことが多いのでそっちにしてます。4.xだとVRMエクスポートするときにPython関連のエラーが出てわけわからんかったので。

面と重なる辺に頂点を合わせる

面を貫通してる面とか辺を、重なってる部分に合わせて切ったり交点を作りたいときがある。

そんなときは、スナップ機能で面を選択すると、点や辺を移動させたときに面と重なっている部分で止まるようになる。

面に対して垂直に動かしたいとかであれば、あらかじめ座標軸をそろえてやったりする必要はあるだろう。他になにか方法があるかもしれないけど、今はまだ知らない。わかったことだけ書く。それがメモ。

交点を作るのであれば、ここからEキーでまた目的の場所まで延ばしたり、その点をマージで他の頂点と合成してあげればいいと思う。

今後の展望

WMCは画像認識をAI処理してボーンを設定しているわけだけど、手を頭の後ろにするなどの奥行に弱かったり、顔の前に手があると顔が動かなくなったり、カメラの範囲外に出ると魂抜けたり、ちょいちょい挙動がおかしくなったりというのがある(とはいえ月額199円でこのクオリティはえらいこっちゃですが)ので、ゆくゆくはフルトラにしたい。

というのも、動画を作ったりしたいけどフルトラじゃないとバーチャルの姿での表現の幅が狭まる。動画ではリアルメイン、となると、それもやれることの幅が狭まる。せっかくバーチャルとリアルの行き来がしやすいようにしているので、フルトラは遅かれ早かれ息つくところなのだ。

ということでフルトラ環境構築に向けて動き出しているが、なにぶんマニーがかかる!応援してくださる方はご寄付を~とか言いたくても、そもそも僕が何も価値を提供できていないので厚顔無恥すぎる。

ということで、リアル稼ぎを増やしたり、頑張って楽しい動画作ったり役に立つブログ書いたりして広告収入とかを得たいところである。だったらブログにもっと広告貼れと自分でも思うけど、邪魔くせぇので必要ない広告は消滅させたままでいこうと思う。これは矜持ってもんである。

……でも活動発展のために必要なものをまとめたAmazon欲しい物リストは公開してもいいんじゃないだろうか……ということで、貼っておきますw

Amazon欲しいものリスト

もしご支援していただける方がいましたら、なにとぞ、なにとぞよろしくお願いいたします。
m(・∀・)m

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